Основы виртуальной реальности – 1 часть

Раздел: БЛОГ /  Дата: 1 декабря, 2015 в 12:51 /  Просмотров: 70

В данной статье можно обсудить самые последние события, а также технологии и главные термины, которые присутствуют в сфере современной реальности. Стоит отметить, что подобной тематике уже посвящено немалое количество разных публикаций на определенных тематических информационных ресурсах, по этой причине нет никакой необходимости представлять вниманию большой и насыщенный обзор, но ограничиться исключительно о самых последних достижениях.

фото 1

Буквально несколько лет назад применение гаджетов виртуальной реальности было ограничено исключительно дорогими по стоимости лабораториями, находящими в университетах, а также военных институтах. В настоящее же время стенды, на которых расположены шлемы и очки для погружения с виртуальную реальность, можно встретить практически повсеместно – в многочисленных торговых центрах и разных современных парках развлечения. Данный фактор основан на том, что устройства такого плана обладают в большинстве своем относительно недорогими дисплеями. Часто это определенные элементы, которые ранее принадлежали мобильным телефонам, а на данный момент нашли свое широкое применение в дисплеях, что крепятся к голове или в специальных каркасах.

Немного истории

Для того чтобы устройства такого плана появились на полках магазинов бытовой современной техники, они обязательно должны пройти определенный процесс утверждения особых технологий одновременно с созданием контента максимального объема. Стоит отметить, что актуальных предложений в данной сфере вполне достаточно.

Современный искусственно созданный мир предполагает наличие таких людей, как:

  • Непосредственно сам участник;
  • Зритель;
  • Игрок.

Все они могут оптимально существовать в строго определенной среде, где совершенно не обязательно производить строго истинное воспроизведение реальности, а также естественной жизни в ней, причем без какого-либо фотореализма. Например, человек, которые стоит на определенном уступе в искусственном мире и в процессе попытки сделать один шаг вперед, его реакция может уже достаточно существенно отличаться от обычного, всем привычного мира.

Основные параметры VR

Среди многочисленных основных параметров искусственного созданного мира можно отметить следующие:

  1. Поле или определенный угол зрения FOV. Это реально видимая человеком сфера виртуального мира. Как правило, человека в состоянии эффективно следить за реальным полем зрения, угол которого равен 170 градусов. Еще не так давно большая часть гаджетов для VR имели данный параметр, равный 32-45 градусам. Данные ограничения пользователями воспринимались, как экран, находящийся к кинотеатре. Все современные устройства составляют угол зрения максимально 120 градусов, то есть пока не дотягивают до природой заложенного параметра.

фото 2

2. Еще одним параметром является определенная задержка процесса отрисовки. Обычно данный показатель может быть измерен от оптимального поворота головы до того, как будет реально обновлено полученное изображение. По мнению многочисленных профессионалов, здесь, как правило, требуется некоторая задержка, которая составляет примерно 20 мс.

Важно! Данный параметр – это не оценка и показатель производительности, но исключительно определенный оценочный фактор.

Три метода отслеживания движения головы

Современные производители, которые занимаются выпуском гаджетов для VR, предлагают разные методы отслеживания поворотов головы. Всего их можно отметить три способа.

Первый процесс отслеживания определенного движения головы может быть реализован самыми разными методами. Среди них есть базовый, то есть основной, что будет отражать отслеживание ориентации очков или шлема. Говоря иными словами, это определение полного производимого угла поворота, при этом в каждом из трех существующих направлений относительно того или иного исходного положения. Стоит отметить, что данный принцип обычно применяется в таких очках и шлемах для выхода в VR, как:

  • Gear VR от Samsung;
  • GO HMD от ImmersiON-VRelia.

Что касается второго метода, то данный метод предполагает определенное позиционное отслеживание. Здесь, кроме оптимального поворота головы в обязательном порядке учитывается общее положение тела. например, есть устройство категории HMD, что должно было отследить, а также обновить полученное изображение, которое производится в процессе приседания на коленки, а также определенного покачивания в  стороны. данные изменения обычно учитываются сразу несколькими методами:

  • В Oculus Rift DK2;
  • Crescent Bay;
  • Теперь и в CV1, где обычно используется специальная инфракрасная видеокамера, которая имеет магнитометры и специальные гироскопы;
  • Компания Sixense не так давно разработала особого плана экспериментальное качественное дополнение к популярным Samsung Gear VR, работа которых осуществляется на основе магнитного поля. Это поможет быстро определить основные позиции того или иного объекта в пространстве;
  • Третий вариант предоставляет компания Vrvana. У нее в системе качественного слежения могут быть использованы две камеры. Они обычно следят за особыми маркерами, а также предметами, которые расположены в специальном помещении, предназначенном для эффективного вычисления того или иного положения предметов.

Есть и третий метод, который был полностью заимствован в области кинематографии и имеет название Lighthouse. Используется он в Vive HMD от HTC/Valve. Есть и большое количество иных вариантов, но выше были описаны самые популярные и при этом перспективные.

фото 3

Показатели разрешения экрана также имеют достаточно большое значение. На современном рынке реализуются особые устройства, которые эффективно предлагают устройства для отображения HMD двух основных типов. Как правило, применяется одна ЖК-панель, что разделена на две основных сферы отображение, то есть для правого и левого глаза. Именно по этой причине оптимальным разрешением устройства Sony PlayStation VR являются не объявленные в рекламе 1920×1080, но только половина на каждый глаз, говоря иными словами, это примерно 960×1080.

Иные современные компании всеми силами стремятся повысить общее разрешение за счет применения одновременно двух панелей дисплея. Именно по этой причине в ImmersiON-VRelia указанное разрешение 1080 p панели полностью соответствуют 1920×1080 на глаз. Но в Oculus CV1 общее заявленное разрешение составляет примерно 2160×1200, что означает 1080×1200 на панель или на один глаз.


Рубрики

Поделиться: